En ocasiones oigo frags

Vamos a jugar a un juego de ordenador.

Tras leer la frase de ahí arriba, la mayoría de los lectores de este artículo probablemente haya visualizado claramente:

  • ¡Asteroides! ¡Asteroides que vienen a aniquilarnos! ¡Asteroides por todas partes!
  • Grog. Yo soy cola, tú pegamento, ¡Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas! y otros grandes éxitos.
  • A un ciberdemonio encañonándonos.
  • Todas las anteriores son ciertas.

Cuando termino de escribir estas líneas pulso una combinación de teclas para poner en primer plano un juego de disparos en primera persona. Mientras juego puedo seguir repasando el texto; no necesito mirar a la ventana a la que he cambiado porque el sonido me da toda la información necesaria. No es un videojuego, sino un audiojuego.

Quizás quisiste decir: videojuego

Google afea el término de búsqueda. El ratio entre los resultados para videojuegos y audiojuegos se salda con una ventaja de 670 a 1 a favor del primer término (737 a 1 si la búsqueda es en inglés). Google indica que posiblemente se ha cometido un error, pero es él el que se equivoca en esta ocasión: existen juegos de ordenador en los que los la imagen o no se usa o tiene un cometido meramente decorativo.

Esto tiene que ser cosa de cuatro frikis

Si alguien cree que el concepto es demasiado extraño como para hacer un juego que tenga éxito, aquí rescato el siguiente artilugio:

El Touch Me, este precioso aparato que supongo que, al menos, hará que el Simon le venga a todo el mundo a la mente, fue comercializado por Atari en 1977. La primera versión apareció en 1974 y era un arcade en toda regla, pero sin pantalla. Es cierto que hay pistas visuales, pero conociendo el tono que produce la pulsación de cada botón es perfectamente posible jugar sin ellas.

Bien, no es exactamente un juego de ordenador en sentido estricto. Podemos avanzar un poco más, hasta las aventuras conversacionales. Estos juegos tenían una interfaz gráfica poco menos que inexistente y la acción se desarrollaba de forma puramente narrativa, como si estuviese leyendo un libro. Las acciones que se querían realizar se introducían mediante comandos de teclado (coger objeto, comer manzana, ir norte)1. Si juntamos estos juegos con un lector de pantalla (un software especial que hace lo que su propio nombre indica: lee mediante una voz sintética el texto que aparece en el monitor), tendremos un videojuego accesible.

Audiojuegos y videojuegos accesibles

Un audiojuego y un videojuego accesible no son exactamente lo mismo. La diferencia fundamental estriba en que el audiojuego se desarrolla teniendo en mente que el estímulo auditivo será el único (o el principal) y el juego accesible es un videojuego clásico al que se ha añadido una capa de accesibilidad que permite que personas con distintas discapacidades puedan jugar a él. Esta capa puede incorporarse durante el desarrollo original o bien mediante parches u otros programas externos.

Daniel Villalón, administrador de juegosaccesibles.es, comenta esta distinción:

Hay muchísimos juegos en internet que no están pensados para discapacitados, pero los discapacitados pueden jugar, como son los juegos por navegador. Aunque un juego se pueda jugar directamente por el sonido, no tiene por qué ser un audiojuego.

Por ejemplo: los juegos conversacionales que yo tengo publicados en mi página son juegos hechos por personas videntes para personas videntes, pero debido a la gran cantidad de texto una persona lo puede jugar con un lector de pantalla. Eso no es un audiojuego, es un juego accesible, aunque hay mucha gente que erróneamente lo denomina audiojuego. Un audiojuego es un juego que utiliza principalmente el audio para sumergirte en el mundo en el que tú estás jugando.

Como se puede ver tanto en juegosaccesibles.es como en audiojuegos.net (esta última algo desactualizada y con varios enlaces rotos por falta de tiempo de su mantenedor, Javier Mairena), esto no es una reliquia del pasado ni se limita a las aventuras de texto, y pueden encontrarse multitud de juegos de estas características para instalar en el ordenador de casa, la mayoría de ellos gratuitos y creados por autores amateur.

No obstante, también existen empresas que se dedican a esto. Javier Mairena comenzó programando audiojuegos (como el Audiodisco) porque no era capaz de acometer la parte gráfica de los videojuegos como le hubiese gustado. Tiempo después, fundó The Game Kitchen, una empresa dedicada al desarrollo de juegos accesibles. Ahí han creado simuladores de juegos para personas con parálisis cerebral (Wheelchair slalom) o un juego en Flash como Attractor, que permite al jugador cambiar la velocidad del juego o controlarlo con el micrófono para adaptarlo a sus necesidades particulares.

Vi lo importante que era el tema de la accesibilidad, no solamente para ciegos, y poco más adelante formamos una empresa con unos compañeros [The Game Kitchen]. En general desarrollamos juegos por encargo, y yo dije que había que hacer una línea de accesibilidad. Vamos buscando proyectos específicos para juegos que se utilicen en rehabilitación, diagnóstico, concienciación… ahora estamos terminando uno para niños autistas para una asociación de Barcelona llamada Planeta Imaginario

Este último juego es un intento de llevar al juego una terapia que ya se aplica en la realidad y es un ejemplo de que los videojuegos accesibles no están enfocados únicamente a las personas ciegas. «Se trabaja con unas fichas para ser capaz de identificar una secuencia: el niño coge un tubo de pasta de dientes, la echa en el cepillo y se lava los dientes. Eso es lo que hemos llevado a un juego, a un iPad en este caso».

Voluntad y recursos

Otra labor que quieren realizar es la consultoría a empresas que desarrollen videojuegos para poder hacerlos accesibles. De momento predican en el desierto. «Se han interesado y han preguntado, pero pedir seriamente ayuda para hacer un videojuego accesible, no».

Para tener una idea clara de lo que se puede conseguir con la suficiente motivación (no les cuento ya si hubiese recursos detrás), ahí está Audio Quake, una adaptación del clásico de ID Software que consigue transformar en información auditiva lo que antes eran solamente imágenes. Resultado: videntes e invidentes echando juntos partidas por red (por ejemplo, en el servidor andrelouis.com) y masacrándose unos a otros en igualdad de condiciones. ¡Toma integración!

AudioQuake fue desarrollado entre 2003 y 2007 de la mano de Matthew Atkinson y Sabahattin Gucukoglu, ciego.

En aquella época ya había muchos juegos accesibles muy buenos, pero los juegos desarrollados específicamente para ciegos eran precisamente eso: juegos desarrollados sólo para ciegos», explica Matthew. «Queríamos ver si era posible hacer accesible un juego al que estaban jugando la mayoría de los jugadores videntes para que los ciegos y la gente con problemas de visión también pudiesen jugar.

Actualmente el desarrollo está abandonado, aunque cualquiera que tenga el tiempo, las ganas y los conocimientos necesarios puede colaborar. Gracias al modelo de desarrollo abierto surgieron modificaciones sobre el juego original, como Jedi Quake.

«No conseguimos todo lo que queríamos», añade Sabahattin, en relación a las herramientas desarrolladas, «pero fuimos capaces de demostrar que era posible hacer accesible un juego del mainstream». Daniel Villalón se emociona al hablar de esto: «para muchísimos fue nuestro sueño poder jugar al Quake».

Daniel añade una reflexión sobre la frustración de los jugadores ciegos: «hay muchos que somos gamers. Un gamer que no es discapacitado es un gamer, pero un gamer invidente es aquél que sabe a qué juegos le gustaría jugar pero no puede. Yo sé mucho sobre Call of Duty, Modern Warfare, World of Warcraft, pero como son juegos que no están adaptados no puedo jugarlos».

La principal lista de discusión de este tipo de juegos en castellano, en la que se habla sobre los últimos lanzamientos y se organizan campeonatos informales, se llama tiflo-juegos. Eso sí, «los americanos se lo toman muchísimo más en serio que nosotros». También es verdad que hay más desarrollo en lengua inglesa (no hay más que echar un ojo a audiogames.net) y que, en general, hay poca educación y divulgación sobre esta materia y mucho desconocimiento por parte de las personas mayores, que posiblemente no se apuntarían a pegar tiros a diestro y siniestro pero que estarían encantados de echarse un dominó en red si supieran que se puede.

Audiojuegos reales

Se le puede dar una vuelta de tuerca más a esto: Audiogames es un proyecto capitaneado por Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Carlos Padial que pretende construir un audiojuego sobre un espacio real. El montaje intercala un espacio físico (en este caso, una suerte de hexágono de 3 metros de lado) y un jugador real con elementos a perseguir generados por ordenador. El jugador se coloca unos cascos sobre los que se ha fijado un teléfono móvil; a través de la brújula del teléfono es posible establecer hacia dónde está mirando la persona y transmitir el sonido a sus auriculares de forma que parezca que está proviene de un objeto virtual situado en alguna parte del recinto de juego. Cuando el jugador alcanza al objeto que emite el sonido, éste se mueve y se vuelve a empezar. Para establecer la ubicación del jugador se han utilizado dos sensores Kinect.

Aunque ahora mismo el mecanismo de juego es muy sencillo, el objetivo final es construir un juego tipo Pac-Man y publicar antes de final de año un entorno de desarrollo con licencias libres que sirva como base para la creación de proyectos parecidos.

Deberían probarlo

Y ahora que ya les he hablado de este pequeño mundo que quizá desconociesen, lo siguiente que deberían hacer es probarlo. Y si lo hacen con más éxito que yo, mejor.

Shades of Doom es el juego de disparos en primer persona que mencionaba al principio de este artículo. Puede descargarse gratuitamente desde su página web y permite probar algunos niveles sin necesidad de pagar la licencia correspondiente. Para los linuxeros que lean esto: sí, funciona en Wine.

Una vez instalado, lo primero que les llamará la atención es que la única pantalla que hay es negra y no hay un menú visual, lo que por otra parte tiene toda la lógica del mundo: en un audiojuego esto sería tan útil como regalar una caja de condones con el Diablo III. El menú es una serie de opciones que se nos van leyendo a medida que pasamos sobre ellas con las teclas de dirección. Si quieren echar una partida en modo de dificultad normal, la secuencia a pulsar es: arriba, enter, enter. A partir de ahí es probable que se sientan como me sentí yo: completamente ciego. Al fondo se oye una alarma, con la barra espaciadora se puede disparar y por alguna parte suenan gruñidos, es todo lo que puedo decirles. Me consta que hay gente que no solamente es capaz de jugar sin chocarse continuamente contra las paredes, sino que hasta se lo termina.

Una nota al margen: Street Fighter

Quizá recuerden mi anterior artículo en Amazings: en él se publicaba un vídeo en el que Ben Underwood, un muchacho que quedó ciego poco después de nacer, se entretenía con un juego de peleas en una videoconsola guiándose únicamente por el sonido. En aquel momento aquello me pareció extremadamente raro, pero Daniel Villalón confirma que el Street Fighter, por poner un ejemplo conocido de esa familia de juegos, puede ser jugado por personas ciegas:

Es un recinto cerrado en el cuál no te puedes perder, en el que si vas para un lado le das al enemigo y si vas para el otro no le das, así que puedes orientarte por ahí, aunque no haya un indicador sonoro. Hay varias personas que nos lo pasamos sin problemas. Obviamente hay veces en las que no sabes lo que está pasando en la pantalla, pero tienes suficientes indicaciones.

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1 Si alguien tiene un repentino ataque de nostalgia, que sepa que puede rememorar viejos tiempos con un poco de telnet: ZeeMUD (en inglés), Balzhur (en español). El viejo Medina (¡miren, una página en angelfire.com!) ya no funciona.


3 Comentarios

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Daniel Villalón.

Por fin he sacado tiempo para poder visitar el artículo. Muy bien redactado y resumido, lo cierto es que has conseguido reflejar la realidad de los audiojuegos / juegos accesibles de una forma que pocos lo han conseguido hacer. En cuanto saque tiempo mencionaré el artículo en la Web.

Por cierto, yo he jugado papa sangre y me lo he pasado, el final es muy traumático y juro que me he pasado una noche sin dormir, en fin, solo amí se me ocurre jugar un juego de terror con sonidos holofónicos / binaurales a las 3 de la madrugada, los hay frikis eh? XD.

Un saludo y gracias por la colaboración.

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