A comienzos de octubre de 2005 se detectaron los primeros casos de gripe aviar en Europa. El virus H5N1 se extendía de un país a otro, ocupando la atención de los ciudadanos. Se llevaron a cabo campañas de prevención y vacunación, y los dirigentes políticos se afanaron en calmar a la población.
De forma simultánea, e ignorada totalmente por los medios de comunicación, otra gran pandemia ya había arrasado regiones enteras del mundo. Los gobernantes se vieron impotentes para detener esta nueva infección. Se pusieron en marcha medios de contención, vacunas, planes de erradicación masiva. Todo falló. El mundo murió sin que nadie pudiera evitarlo.
Ese mundo era el de World of Warcraft.
WoW (para los amigos) es uno de los mundos online más conocidos y poblados del universo digital. Millones de personas abandonan cada día sus vidas de carne y hueso para convertirse en orcos, en caballeros, en trolls, en hechiceros. Acceden a un nuevo mundo repleto de aventuras y de peligros, en un ambiente diseñado para ser lo más parecido posible a un mundo real.
El 25 de septiembre de 2005, los administradores del juego instalaron el parche 1.7 con diversas modificaciones. Una de las novedades era la introducción de una zona de juego denominada Zul’ Gurub, accesible tan sólo a los jugadores con un nivel de fuerza alto. Esta nueva región estaba gobernada por Hakkar, una criatura poderosa que contaba con armas biológicas: podía lanzar contra sus adversarios una enfermedad llamada «Sangre Corrupta,» que debilitaba a los jugadores fuertes y podía llegar a matar a los más débiles.
Puesto que Hakkar actuaba en una zona accesible a jugadores fuertes, se esperaba que actuase como una dificultad más a vencer, sólo eso. En lugar de eso, lo que sucedió dejó a todo el mundo perplejo. Lejos de actuar como una infección localizada y de rápida curación, la Sangre Corrupta se extendió con toda rapidez por todas partes. Una región tras otra resultó afectada. Ciudades enteras quedaron despobladas, los entornos virtuales se convirtieron en campos de esqueletos y el caos reinante prácticamente deshizo la sociedad existente. Los administradores de WoW lucharon contra esta pandemia sin éxito. Impusieron severas medidas de cuarentena, pero la enfermedad saltaba de una región a otra cono si nada. La única opción que funcionó fue la Solución Final: reiniciaron el juego.
¿Qué es lo que convirtió Sangre Corrupta en una pandemia de alcance global? Los estudios post-mortem apuntan hacia una combinación de factores. El primero fue el falso carácter de localidad de la enfermedad. Se creía que la Sangre Corrupta tendría efecto solamente sobre los directamente afectados, los cuales morirían o se curarían rápidamente. Eso es lo que haría una infección local. Sin embargo, «local» es un término sin sentido en un escenario en el que un personaje puede teletransportarse a cualquier lugar del mundo. El héroe que sobrevive al enfrentamiento (o el enfermo moribundo) coge sus cosas, se transporta a una taberna para echarse unas buenas cervezas seguidas de un rato de diversión con Glissinda la Troll… y sin saberlo va infectando a todos los que están a su alrededor.
El segundo factor fue el amor hacia los animales. Muchos de los participantes en WoW disponen de una mascota, que habitualmente les sirven de apoyo o sencillamente de compañía. Los personajes, sea por motivos sentimentales o por haber dedicado tanto tiempo y esfuerzos a sus mascotas, las dejaban atrás en el momento del peligro. Acabado el combate, el personaje infectado volvía a por su mascota y ésta quedaba también infectada. Lo interesante es que, aunque las mascotas no morían por la enfermedad, sí podían transmitirla. Eso convirtió a las mascotas en el principal vector de la infección. Los personajes de una población podían ser sanados por los curanderos, tan sólo para volver a caer enfermos en virtud de las mascotas.
En tercer lugar, hay que mencionar la tasa de inmunización nula tras la curación y el contagio era nula. Eso significa que un sobreviviente a la infección podía ser infectado de nuevo en cualquier momento, entrando en el ciclo de transmisión una y otra vez. Nada de sobrevivientes que pueden dar sus anticuerpos para curar a otros o para fabricar vacunas.
No es casualidad que las características del Incidente de la Sangre Corrupta sean tan similares a las de algunas epidemias que incluso hoy día nos atemorizan:
– Localidad. Hasta el año pasado, la alta virulencia y letalidad de enfermedades como el ébola eran una ventaja para su control: actuaba tan rápidamente que los afectados no tenían tiempo de desplazarse y extender la enfermedad. Hoy, la creciente red de transporte en el África Central y la ubicuidad de los aeropuertos permite que una enfermedad cruce fronteras y aparezca a miles de kilómetros de su fuente en cuestión de días, incluso de horas.
– Infección mediante animales. Hay reservorios animales en los que un virus puede permanecer latente durante décadas hasta que entren en contacto con humanos. El ébola, de nuevo, es un buen ejemplo. Se cree que algún animal de la selva actúa como reservorio. Ni siquiera el CDC sabe qué especie es, pero sea la que sea, el contacto de un animal infectado con un humano suele ser el comienzo de un nuevo brote. El brote de gripe aviar de 2005, que sucedió en los tiempos del Incidente de la Sangre Corrupta en WoW, tenía diversas aves como reservorio.
– No inmunización residual. En la mayoría de las enfermedades, los sobrevivientes y los vacunados quedan inmunizados, pero no siempre es así. El peligro más evidente son las mutaciones. La gripe nos golpea todos los años, y cada otoño toca campaña de vacunación. El motivo es que el virus ha mutado, de forma que la vacuna del año anterior ya no nos sirve.
Si esto fuese todo, podría usted pensar que me he limitado a componer una historia sobre pandemias digitales aprovechando algunas similitudes curiosas con enfermedades reales. No es así. He dejado pendiente un cuarto rasgo del Incidente de la Sangre Corrupta, probablemente el más relevante y característico de todos. Se trata del comportamiento humano. Los modelos epidemiológicos habitualmente empleados para estudiar epidemias tratan con probabilidades de infección, porcentajes de eficacia, tasas de mortalidad y en general un gran aparataje matemático en el que los humanos somos esencialmente como moléculas. Actuamos como reacción a las fuerzas exteriores. Usted se queda en aislamiento, usted váyase a casa, los del fondo se reparten la comida de forma equitativa, y todos quietos junto a la radio.
¿Sucede eso en la vida real? Evidentemente, no. Una catástrofe natural desentierra lo mejor y lo peor de cada uno. El héroe se queda bloqueado de miedo mientras el alfeñique de su vecino se sacrifica vendando heridos y repartiendo agua a los necesitados. El médico lucha día y noche intentando salvar a enfermos mientras su caprichosa hija se niega a sacrificar a los periquitos que están propagando la infección. Hay deserciones, reacciones altruistas, miedo, odio, compañerismo, egoísmo. Aparecen mil y una motivaciones, no necesariamente lógicas, que nos sorprenden a nosotros mismos. De todo y en grandes cantidades.
No hay forma realista de simular los efectos de una infección masiva, más allá de cifras aproximadas, sin recrear también el propio comportamiento humano. Dos de los ejemplos más ambiciosos son TRANSMIS (Transportation Analysis Simulation System), del Laboratorio Nacional de Los Alamos; y EpiSims (Epidemiological Simulation System) de la Universidad e Instituto Politécnico de Virginia (Virginia Tech). La meta es generar «agentes» virtuales que actúen de forma tan realista (e irracional) como los seres humanos ante una situación de catástrofe. El problema es que las simulaciones están basadas en el comportamiento humano en situaciones normales; obtener parámetros más realistas implicaría crear un estudio empírico controlado, algo muy caro y difícil, por no hablar de moralmente rechazable.
WoW, por el contrario, es un mundo virtual en el que los avatares se comportan siguiendo patrones humanos muy realistas. A primera vista no parece que sea así, ya que un humano puede someter a su avatar virtual a mayores riesgos que en el mundo real, y si todo sale mal no hay más que resetear. No es ese el caso, afirman algunos. Los jugadores de WoW pueden dedicar miles de horas al juego (¿recuerdan a Penny jugando hasta la adicción en The Big Bang Theory?). Se forman amigos y enemigos, alianzas y grupos, los avatares van cobrando forma y personalidad; cuando se rompe el lazo que forman persona y personaje, las consecuencias pueden ser traumáticas.
Un estudio epidemiológico, llevado a cabo en 2007 por Eric L. Lofgren y Nina H. Fefferman y publicado en Lancet Infectious Diseases, cita a Sherry Turkle, profesora de Ciencias Sociales en el MIT cuyo trabajo se centra en el tema de las relaciones sociales de la gente con la tecnología:
No se trata de que no sea parte de tu vida real sólo porque suceda en la pantalla. Se convierte en algo integrado en lo que realmente haces cada día. Cuando pierdes esa parte de tu vida que está involucrada en los hábitos y rituales de la vida diaria, resulta muy traumático. Es un juego, pero es un juego muy serio
Si el propio Sheldon Cooper es capaz de recorrer centenares de kilómetros para conseguir que un hacker le devuelva su avestruz de batalla, no podemos menos que imaginarnos la precaución que tendrá a la hora de aventurarse por los mundos de WoW. Las reacciones de los jugadores tenderán a simular las de los seres humanos reales: aprovecharán las situaciones ventajosas, rehuirán el contacto con enemigos más poderosos, y en general imitarán conductas humanas aunque el juego sea virtual.
De hecho, algunas historias que sucedieron durante el Incidente de la Sangre Corrupta encajarían perfectamente bien en el mundo real. Los intentos de los administradores por establecer zonas de cuarentena se toparon con la resistencia de algunos jugadores; ya saben, ese tipo de gente que en la vida real se niegan a abandonar su casa, convencidos de que el virus mortal o el huracán asesino no va con ellos.
De forma espontánea, muchos personajes con habilidades curativas se pusieron a disposición de la comunidad, curando a amigos y desconocidos. En el extremo opuesto, grupos de jugadores se turnaban para enfermar y curarse mutuamente con el objetivo de propagar la enfermedad a una ciudad, lo que constituye un acto de bioterrorismo virtual. También hay informes de avatares que se introdujeron en ciudades contagiadas tan sólo para poder ver qué pasaba, como esos turistas que caminan cámara en mano por las ruinas de Bagdad esperando fotografiar la gran explosión para luego contarlo; otros se apostaban a las salidas para advertir a los viajeros del peligro.
La variedad de reacciones frente a la epidemia es uno de los elementos que hacen del Incidente de la Sangre Corrupta algo tan interesante de estudiar. Se vio, por ejemplo, que algunos moribundos se dedicaban a infectar a los demás. ¿Irracional? Tal vez en condiciones normales, pero reflexionemos un poco. El mundo que conocemos se viene abajo, la civilización se derrumba, no se ve la salida a la pesadilla. ¿Qué hacer? Podemos recostarnos en la cama y esperar la muerte; o podemos darnos cuenta de que las normas éticas y morales han dejado de regular el comportamiento de la sociedad, sacar la vena malvada y pensar que esos tabúes prohibidos ya no lo son. ¿Qué importa infectar al vecino si total, voy a morir igual? Robos, violaciones, asesinatos, ya nada importa. Vamos a darnos un último gustazo antes del Juicio Final.
Sangre Corrupta también mostró los peligros de hacer las cosas bien. WoW tenía diversos avatares no jugables, como soldados o vendedores, con niveles de fuerza elevada. Eso servía para evitar que cualquier recién llegado con un hacha de dos filos intente hacer una escabechina y desmonte la vida social en un pueblo. Por desgracia, estos personajes, aunque inmunes a la infección, podían transmitirla con facilidad. De ese modo, la infección seguía creciendo a pesar de los esfuerzos de los sanadores, convirtiendo al final los grandes núcleos de población en cementerios gigantescos.
Con un poco de imaginación podríamos trasladar ese escenario al mundo real, donde los personajes inmunes podrían ser los miembros de los equipos de emergencias. Sus trajes aislantes, sus dosis de vacunas experimentales y sus armas automáticas podrían convertirlos en casi invulnerables, pero eso no evitaría que pudiesen infectar a otros de forma accidental. ¿Reaccionará la gente de modo negativo si cree que les están contagiando los mismos que vienen a salvarles? ¿Se convertirán las tropas de ayuda en un ejército de ocupación, centrados más en su propia autoprotección que en el bienestar de la población?
El caso de Teresa Romero, la enfermera que se contagió de ébola tras atender a un enfermo en España, evoca otro de los peligros que se pusieron de manifiesto durante el Incidente de la Sangre Corrupta. En WoW, muchos avatares con capacidades curativas se precipitaron hacia las zonas infectadas en un intento por ayudar a los enfermos. Tuvieron éxito parcial al reducir las tasas de mortalidad temporalmente, pero paradójicamente puede que hiciesen más mal que bien. ¿Por qué? Por dos motivos: al conseguir prolongar la vida de algunos infectados, éstos propagaron la enfermedad durante más tiempo; y por otro lado, algunos de los propios sanadores se infectaron y extendieron la infección en las zonas. Tal fue el caso del religioso Miguel Pajares, que fue repatriado a España tras ser infectado con el ébola y posteriormente infectó a Teresa Romero.
Blizzard, empresa propietaria del juego World of Warcraft, afirmó que su mundo virtual era ante todo un juego, y que nunca fue diseñado para reflejar la realidad del mundo en que vivimos. Con todo, el Incidente de la Sangre Corrupta fue un ejemplo de pandemia inquietantemente realista, y ha sido estudiado por epidemiólogos e incluso expertos en bioterrorismo.
Ran D. Balicer, en la revista Epidemiology, afirma que, incluso teniendo en cuenta que el comportamiento humano real puede ser muy distinto al digital, vale la pena efectuar estudios epidemiológicos en mundos virtuales. Las reglas de comportamiento pueden ser ajustadas y modificadas para permitir la simulación de infecciones realistas. Si la NSA ha encontrado un filón de información en Facebook, tal vez el Centro de Control de Enfermedades pueda aprovecharse de mundos virtuales como WoW, donde el comportamiento más o menos realista de millones de jugadores se combina con un poder de computación distribuida inmenso.
Eso sí, nunca hay que olvidar que un juego, por sofisticado que sea, es tan sólo un juego. La solución al Incidente de Sangre Corrupta fue un acto tan sencillo como apagar y volver a encender. Un reseteo, y el mundo de Azeroth vuelve a existir libre de infección.
Ojalá la vida real fuese tan simple.
Soy profesor titular de Física en la Universidad de Granada, padre y esposo, lector, escritor y divulgador científico por vocación. Encuéntrame aquí y en elprofedefisica.es. Recuerda: la ciencia mola, sólo que aún no lo sabes.